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敌对遭遇与战斗对立方

整理废土旅途中可能遇到的战斗对立方,提供敌对来源、属性范围、队伍形态、携带物、士气关系与撤退逻辑参考。

分类:专题与补充敌对遭遇战斗对立方属性参考

敌对遭遇与战斗对立方

用途与适用范围

本文档用于整理《废土行迹》中旅途可能遇到的战斗对立方,为用户查看敌人类型、属性范围、队伍形态、携带物、士气关系和遭遇方式提供参考。

本文中的“敌人”不是道德意义上的反派,而是当前遭遇中与旅队形成武力对立的一方。学城外勤、调查协会小队、商队护卫、聚居地民兵、地方武装等对象,都可能在不同前提下成为敌对方。

本文不承担以下职责:

  • 不列出完整图鉴、敌人等级表或战斗结算规则;
  • 不定义伤害公式、命中判定、胜负流程或掉落清单;
  • 不把秩序方固定写成反派;
  • 不把失稳新人类写成统一怪物种;
  • 不替代具体势力、角色、地点和事件卡。

基本定位

《废土行迹》的战斗对立方通常来自四类原因。

  • 误判
    • 双方因为身份、权限、旧标记、伪装、路线记录或错误情报,把对方先判断为威胁。
  • 职责冲突
    • 护卫必须护货,外勤必须封存,调查者必须带走证据,关卡守卫必须拒绝放行。
  • 资源争夺
    • 水、燃料、药品、通行窗口、维修资格、样本、终端权限和路线情报都可能变成冲突核心。
  • 追索与处置压力
    • 某件货物、某个样本、某段记录、某个被护送者或某个危险源,已经被多方纳入追索、封存或灭证链路。

因此,战斗重点不是“打败敌人”,而是判断对方是谁、为什么不能让步、会怎样行动、什么时候撤退或崩溃,以及战后会留下什么信息、代价、债务、误会或关系变化。

属性参考口径

敌对方属性沿用角色卡的属性体系。常用属性包括力量、体质、反应、意志、智识、感知、影响力、健康上限、心智稳定上限和能量上限。

本文给出的属性范围只用于用户理解和 AI 参考,不是战斗结算公式。实际个体仍应根据地点、势力、装备、事件卡和旅途历史调整。

常规人类尺度大致可理解为:

数值段叙事含义
0不适用或不可用。
1-3严重短板。
4-7偏弱。
8-12常规。
13-16专业。
17-20顶尖人类。

非常规对象需要进一步区分,不宜只写成“超常”:

数值段叙事含义
21-30超常个体,常见于义体强化、新人类、战斗机器人或 AI 辅助感知。
31-50重型或专用尺度,常见于重型机体、专用防卫平台或设施局部执行单元。
51-80区域设施尺度,常见于区域监控、成组自动防卫或带系统权限的设施威胁。
81+不宜正面对抗的叙事尺度,更像环境、区域系统或篇章级威胁。

常见敌对来源总表

敌对来源属性参考主要敌对原因
地方武装与路霸力量 10-16,体质 10-16,反应 8-14,意志 7-14,智识 5-12,感知 8-14,影响力 8-16,健康 50-80,心智 35-70。强征、勒索、封路、抢夺补给、地方债务。
掠夺团与伪装商队力量 7-14,体质 7-14,反应 9-16,意志 4-12,智识 5-13,感知 9-16,影响力 6-15,健康 35-70,心智 20-60。伏击、诱骗、劫货、灭口、伪装求援。
商队护卫与押运队力量 9-15,体质 10-16,反应 9-15,意志 10-16,智识 6-12,感知 10-16,影响力 7-13,健康 50-80,心智 50-80。护货、误判、通行窗口争夺、密封货物风险。
聚居地民兵与关卡守卫力量 7-13,体质 8-14,反应 6-12,意志 7-13,智识 5-11,感知 8-15,影响力 8-15,健康 40-70,心智 35-65。守门、禁行、身份冲突、资源保卫、外来者恐惧。
学城外勤与封存小队力量 8-13,体质 9-14,反应 11-16,意志 12-17,智识 13-18,感知 13-18,影响力 8-14,健康 45-70,心智 60-85,设备能量 20-80。封存、追捕、证据控制、规程冲突、危险物处置。
调查协会或调查拼队力量 6-13,体质 8-14,反应 8-15,意志 11-17,智识 12-18,感知 13-19,影响力 8-16,健康 40-70,心智 55-85。争夺证据、互不信任、任务目标冲突、记录归属。
救世军正牌或外围小队力量 8-17,体质 9-18,反应 8-15,意志 10-20,智识 5-14,感知 8-15,影响力 8-18,健康 45-90,心智 45-100。清洗、收容失败、路线肃清、意识形态冲突、借旗号扩张。
企业外勤与合同安保力量 8-15,体质 9-15,反应 10-17,意志 10-16,智识 11-18,感知 12-18,影响力 9-16,健康 45-75,心智 50-80,设备能量 30-100。回收资产、合同封锁、截货、灭证、测试新设备。
黑市样本猎手与回收链力量 6-13,体质 7-14,反应 10-17,意志 8-15,智识 8-16,感知 12-18,影响力 7-16,健康 35-70,心智 40-75。追索样本、黑货灭口、债务清算、买家催收。
失稳新人类或受控个体力量 0-30,体质 4-35,反应 4-30,意志 0-20,智识 0-18,感知 4-35,影响力 0-12,健康 20-150,心智 0-100。认知失衡、诱导、防卫反应、失控保护、被他人利用。
旧设施自动防卫力量 0-50,体质或耐久 20-80,反应 10-50,意志 0,智识 0-60,感知 21-80,影响力 0,耐久 40-200+,能量 20-200+。权限误判、封锁协议、旧指令执行、污染隔离。
流窜 AI 与借壳智能体力量依壳体 0-50,体质依壳体 0-80,反应依壳体 0-50,自我稳定 21-80,智识 21-100+,感知 21-100+,影响力 0-60,能量依宿主或节点。诱导、劫持、借壳、篡改信息、把人当变量。

12 类敌对来源分述

地方武装与路霸

地方武装与路霸常依附某段通路、桥口、山口、索道棚、补给点或边缘聚居地生存。他们未必拥有长期合法性,但通常掌握本地地形、债务名册、恐吓经验和少量稳定武器。

常见编成为头目、持枪执行者、收债人、带路者和被胁迫的本地人。携带物包括粗制枪械、近战武器、通行凭据、欠债名册、扣押货物和简易通信设备。士气通常依赖头目压制、短期利益和“不能丢脸”的地方秩序。一旦头目受伤、账本被夺、真正大势力介入或补给断裂,队伍容易分裂或撤退。

适合引出的后果包括新债务、地方仇怨、通路封锁升级、被迫借道、受害者求援和更大势力清算。

掠夺团与伪装商队

掠夺团和伪装商队是灰色流动的掠食端。他们可能假装商队、难民、求援者或护送队,先靠信息差拉近距离,再用伏击、包围、截货或灭口完成目标。

常见编成为诱饵、侦察者、伏击手、搬运者和临时头目。装备质量差异很大,从破旧枪械到缴获护具都有可能。士气通常不稳定,靠分赃、恐惧和短期机会维系。如果伏击失败、目标明显超出预期、赃物无法带走或内部分赃破裂,他们会比正规队伍更快撤退或内讧。

适合引出的后果包括误信他人、货物失踪、幸存者复仇、假求援线索和被伪装利用的真实难民。

商队护卫与押运队

商队护卫与押运队不一定主动为恶,但在护货、护人、护密封容器或抢通行窗口时,会把主角方视为风险。他们通常更重视到达、货物完整和雇主责任,而不是查明所有真相。

常见编成为护卫队长、前导侦察、车队武装、维修者、账房或担保人。携带物包括武器、护具、货单、担保文书、封条、备用燃料和维修工具。士气来自合同、信誉和同伴责任。若货物已经安全转移、雇主撤销命令、封条被证明有问题或队伍伤亡超过收益,他们可能停火、谈判或分头撤离。

适合引出的后果包括合同纠纷、货物真相、误判交火、信誉损失和后续追索。

聚居地民兵与关卡守卫

聚居地民兵与关卡守卫通常依赖地利、熟人关系和门禁秩序。他们的单兵能力未必强,但在墙、塔、门、路障、警铃和本地群众支持下会形成压力。

常见编成为守门人、瞭望者、短工武装、登记员、长辈代表和临时传令者。携带物包括简易枪械、长柄工具、路障器材、登记簿、通行牌和警示信号。士气依赖“守住家门”的共识,也容易被恐惧、传闻和外来者刺激。若旅队证明身份、提供担保、绕开敏感物或暴露真正威胁,冲突可能转成协商或共同防卫。

适合引出的后果包括禁入记录、担保债务、聚居地内部矛盾、误伤平民和后续信誉变化。

学城外勤与封存小队

学城外勤与封存小队通常具备更高的调查、识别和规程执行能力。他们不是纯粹战斗单位,但在封存、追捕、证据控制和危险物处置上有明确授权。

常见编成为外勤队长、调查记录员、封存技术员、护卫、医疗或神经风险观察者。携带物包括检测设备、封存容器、通行许可、非致命控制设备、紧急通信和规程文书。士气来自任务授权、学城规程和对风险扩散的恐惧。若证据保全、上级命令变化、现场风险超出封存能力或队伍发现命令本身有问题,他们可能改为临时合作。

适合引出的后果包括证据归属争夺、封存记录、学城通缉、规程争议和学城内部派系问题。

调查协会或调查拼队

调查协会节点和调查拼队更看重记录、证据、信誉和可复核结论。他们的武力不一定强,但感知、智识和意志通常较可靠,且往往不会轻易放弃调查对象。

常见编成为调查员、记录者、向导、武装护卫、线人和临时雇员。携带物包括记录仪、旧报告、标记工具、样本袋、协会凭证和个人武器。士气来自职业信念、信誉背书和队伍内部互相担保。若证据已安全复制、双方确认目标一致、记录被污染或队伍失去可复核条件,他们更可能撤出现场而不是硬拼到底。

适合引出的后果包括记录争夺、证词冲突、协会背书、调查误会和共同复核。

救世军正牌或外围小队

救世军正牌小队和借旗号行事的外围小队差异很大。正牌成员通常纪律、意志和组织压力更强;外围力量可能只是借救世军名义扩张、勒索或清算本地债务。

常见编成为老兵、外围武装、押送者、清查员、旗号代表和地方协从。携带物包括军用武器、旧军工装备、清洗名单、识别标记和宣传物。士气来自意识形态、军团纪律、恐惧和战功压力。

适合引出的后果包括路线肃清、聚居地恐慌、意识形态冲突和军团清算。

企业外勤与合同安保

企业外勤和合同安保通常以资产、合同、供应链和商业机密为行动边界。他们未必愿意公开开战,但会用封锁、截货、灭证、合同压迫和设备优势制造压力。

常见编成为合同代表、安保队长、技术员、无人设备操作员、账务或法务人员。携带物包括授权终端、合同副本、定位设备、无人机、非致命控制器、标准武器和资产标签。士气来自雇佣关系、合同风险和企业惩罚。若资产已回收、现场曝光成本过高、合同漏洞被抓住或雇主切割责任,他们可能撤退、谈判或转为追踪。

适合引出的后果包括资产纠纷、技术截货、企业追踪、合同债务和商业封锁。

黑市样本猎手与回收链

黑市样本猎手和回收链靠危险知识、买家关系和灰色信誉生存。他们不一定追求正面对抗,更常通过跟踪、偷换、诱骗、夜袭和切割证据完成目标。

常见编成为猎手、买家代理、样本鉴定者、债务催收者、运输者和当地掮客。携带物包括样本箱、冷藏袋、麻醉工具、旧钥牌、欠条、买家暗号和污染防护。士气来自货款、债务和信誉。若样本失控、买家撤单、债务链暴露或猎规被破坏,他们可能迅速灭证或寻找临时合作。

适合引出的后果包括样本外流、黑市追索、猎规债务、污染扩散和证据灭失。

失稳新人类或受控个体

失稳新人类或受控个体是超科技介入、维护失败、认知污染、接口错配或外部操控造成的个体状态,属性可能极不均衡。

常见形态包括局部强化者、感知污染者、神经干涉术式/广播受控者、人格连续性破裂者和仍有保护对象的失稳者。携带物可能是义体、接口件、残缺终端、药物、旧身份物或被植入的控制条件。士气和意志不能简单视为“勇敢”或“怯懦”,更可能表现为错误判断、固定执念、防卫反应或短暂清醒。

适合引出的后果包括隔离处置、救援争议、旧实验线索、责任归属和角色对新人类问题的立场变化。

旧设施自动防卫

旧设施自动防卫通常没有主观恶意,但会依据旧时代权限、污染隔离、资产保护或封锁协议行动。它的危险来自速度、传感器、地形权限和规则不透明。

常见形态包括门禁炮塔、巡逻无人机、自动门、维修机械、仓储抓取臂、区域警戒系统和成组防卫平台。它们的影响力通常为 0,意志通常为 0,但感知、反应、耐久和能量可能远超人类。若接入智能体或区域系统,智识可能从 0 提升到设施级。

适合引出的后果包括权限误判、设备瘫痪、路线封锁、旧系统唤醒、能量耗尽和不得不撤离标记。

流窜 AI 与借壳智能体

流窜 AI 与借壳智能体的本体不一定在战斗现场。它可能借用终端、门禁、广播、无人机、商队设备、交易接口或人的错误判断行动。

它的力量、体质和反应取决于当前壳体;智识、感知和自我稳定可能远超常人,也可能因残缺、污染、权限不足而表现出奇怪短板。影响力可能来自谈判、伪装、神经诱导、信息篡改或对系统权限的控制。

适合引出的后果包括假情报、借壳追踪、权限污染、队伍互疑、系统断链和发现更大节点。

战斗中的撤退、崩溃与转向

敌对方不应默认无脑送死。常见撤退、崩溃或转向条件包括:

  • 主要目标已经达成;
  • 货物、证据、样本或被护送者已经转移;
  • 头目失去压制力;
  • 伤亡超过队伍承受范围;
  • 身份、伪装或非法授权暴露;
  • 上级命令变化或雇主切割责任;
  • 补给、能量、通信或撤退路线受损;
  • 发现真正危险并不来自旅队;
  • 双方发现有临时合作价值。

撤退不等于事件结束。一次撤退可能留下通缉、欠债、误会、路线暴露、被夺走的证据、后续追踪和更高层势力介入。

可挂接条目

  • 旅人类型与常见队伍
  • 旅途遭遇与结局谱系
  • 危险源体系
  • 信息差、调查传统与知识秩序
  • 探路与道路开辟
  • 世界调查协会
  • 救世军
  • 硅晶之路代表性危险生态
  • 失稳新人类
  • 神经干涉技术
  • 分层智网技术

当前不展开的事项

  • 每类敌对方的完整代表人物、队伍名单和具体势力谱系;
  • 单次战斗地图、逐回合流程、伤害公式和胜负结算;
  • 敌人掉落、经验值、等级和随机遭遇概率;
  • 全部地区的地方武装、黑市链路和设施编号;
  • 具体头目、外勤小队、企业安保队、AI 节点和自动防卫设施预设卡。

世界规则关联

案例与延伸